GoldenEye 007 no N64: como um jogo de filme superou o próprio filme e revolucionou os FPS
Existe um estigma na indústria dos games que perseguiu jogos baseados em filmes por décadas: a ideia de que eles eram sempre produtos apressados, sem alma, feitos só pra aproveitar o lançamento do longa nos cinemas. GoldenEye 007 quebrou esse estigma de uma forma tão definitiva que até hoje é estudado como exemplo de como fazer essa transição de mídia da forma certa. Hoje a gente vai entender a história de um jogo que quase não existiu e que terminou redefinindo um gênero inteiro.
A primeira coisa que poucas pessoas sabem é que GoldenEye começou completamente diferente do que conhecemos. O plano inicial da Rare era fazer um jogo de plataforma 2D pro Super Nintendo, nos mesmos moldes de Donkey Kong Country, franquia que a própria Rare já dominava na época. A ideia não durou muito. O diretor do projeto, Martin Hollis, sugeriu que o jogo fosse em 3D, e o projeto migrou pro console que ainda estava sendo desenvolvido pela Nintendo, o que viria a ser o Nintendo 64.
E mesmo migrando pra 3D, o formato inicial não era nem de longe o que a gente conhece hoje. A primeira proposta era um jogo de tiro sobre trilhos, inspirado em Virtua Cop da Sega, onde o jogador só controlava a mira sem poder se mover livremente pelo cenário. Foi só depois de testar as primeiras fases nesse formato que a equipe percebeu que dar liberdade total de movimento ao jogador funcionava muito melhor, e foi aí que GoldenEye virou de fato um FPS.
O time responsável por essa transformação era impressionantemente pequeno e inexperiente pros padrões de hoje. Eram menos de dez pessoas, a maioria na faixa dos 20 e 30 anos, e oito delas nunca tinham trabalhado com desenvolvimento de jogos antes. Esse detalhe é importante porque explica boa parte da ousadia do resultado final. Sem conhecer as regras não escritas do gênero, a equipe criou soluções que nenhum estúdio experiente teria pensado, como mapas com bases militares cheias de salas aparentemente vazias que não serviam diretamente aos objetivos da missão, mas que davam ao jogo uma sensação de realismo e organicidade que nenhum outro shooter da época tinha.
O desenvolvimento foi marcado por uma crise que quase enterrou o projeto. Com o jogo atrasado e cheio de bugs, a Nintendo considerou seriamente cancelar o financiamento, e chegou a interromper os pagamentos à Rare por meses. Foi nesse período sem apoio financeiro que a equipe, por conta própria e com recursos da própria empresa, decidiu continuar o desenvolvimento e ainda inseriu, nas últimas seis semanas antes do lançamento, um dos elementos que se tornaria mais icônico do jogo: o modo multiplayer em tela dividida. Esse modo foi desenvolvido praticamente sem o conhecimento dos chefes da Rare ou da própria Nintendo, e se tornou um dos pilares da experiência que definiu gerações de jogadores reunidos no sofá.
Uma curiosidade que mostra a ambição original do projeto é que o jogo ia trazer não só Pierce Brosnan, mas também outros atores que interpretaram James Bond no cinema, como Sean Connery, Roger Moore e Timothy Dalton, cada um como personagem jogável com modelo 3D próprio. A ideia precisou ser abandonada porque a Rare não possuía os direitos de imagem desses atores, mas as referências visuais continuaram existindo nos arquivos internos do jogo.
E quando GoldenEye finalmente chegou em agosto de 1997, o cenário era hostil pra esse tipo de proposta. A comunidade de FPS estava majoritariamente nos PCs, com olhos voltados para Half-Life, que seria lançado no ano seguinte. Existia também o estigma já mencionado de que jogos de filme eram condenados ao fracasso. Mesmo com tudo isso contra, o jogo decidiu não seguir o roteiro do filme cena por cena. A equipe ganhou liberdade da produção pra criar um universo Bond mais amplo, incorporando elementos de outros filmes da franquia e construindo mais de vinte fases de campanha single-player que iam muito além do que o cinema tinha mostrado.
O resultado comercial foi avassalador. O jogo vendeu mais de 8 milhões de cópias, se tornando o terceiro mais vendido do Nintendo 64, atrás apenas de Super Mario 64 e Mario Kart 64, e na frente de Ocarina of Time, considerado por muitos o melhor jogo de todos os tempos. Mas o impacto real foi além dos números de venda. GoldenEye 007 provou de forma definitiva que o gênero FPS podia funcionar nos consoles, derrubando a barreira que mantinha esse tipo de jogo restrito aos PCs. Ele mostrou que tiro em primeira pessoa podia ser estratégico, envolvente e divertido com um controle de console, abrindo caminho pra dezenas de franquias que viriam a dominar a indústria nos anos seguintes.
Décadas depois, o jogo continua sendo referência pra desenvolvedores que precisam equilibrar uma licença de filme com mecânicas de jogo sólidas. A lição que a Rare deixou foi simples e poderosa: pra um jogo baseado em filme funcionar, o segredo não está em copiar o roteiro fielmente, mas em criar espaço pra o jogador construir sua própria experiência dentro daquele universo. Foi exatamente isso que transformou um projeto que quase foi cancelado, feito por uma equipe sem experiência prévia, numa das referências mais duradouras da história dos games. Me conta nos comentários se você jogou GoldenEye na época e qual era seu personagem favorito no multiplayer.

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